home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 22 / Cream of the Crop 22.iso / games / sudeten.zip / MANUAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1996-06-30  |  84KB  |  1,713 lines

  1.           
  2.           
  3.           
  4.           
  5.           
  6.           
  7.           
  8.           
  9.  
  10.           
  11.           
  12.           
  13.           
  14.                                S U D E T E N L A N D 
  15.  
  16.  
  17.  
  18.           
  19.           
  20.           
  21.                  A boardgame style, operational level DOS computer 
  22.                       game of a hypothetical German invasion of
  23.                           Czechoslovakia in October, 1938.
  24.           
  25.           
  26.           
  27.           
  28.           
  29.           
  30.           
  31.           
  32.           
  33.           
  34.           
  35.           
  36.           
  37.           
  38.           
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.                     Copyright 1996  Forgotten Fronts Simulations
  51.           
  52.           
  53.           
  54.  
  55.  
  56.           
  57.  
  58.  
  59.  
  60.                                   Table of Contents
  61.                                   -----------------
  62.           
  63.           
  64.           
  65.                   I.        Program Shareware License 
  66.                               and Disclaimer
  67.           
  68.           
  69.                   II.       Game Introduction
  70.           
  71.           
  72.                   III.      Computer Operations
  73.           
  74.           
  75.                   IV.       General Game Information
  76.           
  77.           
  78.                   V.        Game Elements
  79.           
  80.           
  81.                   VI.       Victory Conditions
  82.           
  83.           
  84.                   VII.      Program Registration
  85.           
  86.           
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.           I.  PROGRAM SHAREWARE LICENSE AND DISCLAIMER
  93.           
  94.                This package is a "shareware program" and is provided at no 
  95.           charge to the user for evaluation.  Feel free to share it with
  96.           others, but you may not give it away altered or without all of
  97.           the file.  The purpose of "user-supported" software is to
  98.           provide personal computer users with quality software without
  99.           high prices, and yet to provide incentive for programmers to
  100.           continue to develop new products. If you continue to use this
  101.           program after a trial period of 30 days, you must make a
  102.           registration payment to Forgotten Fronts Simulation (see 
  103.           Section VII).  
  104.           
  105.                Users of this package must accept this disclaimer of
  106.           warranty:  These programs are supplied as is.  Forgotten Fronts
  107.           Simulations disclaims all warranties expressed or implied,
  108.           including, without limitation, the warranties of merchantability
  109.           and of fitness for any purpose.  Forgotten Fronts Simulations
  110.           assumes no liability for damages, direct or consequential, which
  111.           may result from the use of these software programs.
  112.           
  113.                You are encouraged to pass a copy of this package along to
  114.           other computer wargamers.  Please encourage them to register
  115.           their copy if they continue to use it past the evaluation period.
  116.           
  117.           
  118.           
  119.           II.  INTRODUCTION
  120.           
  121.           A.   Game Overview
  122.                    
  123.                Sudetenland is a simulation of what military operations
  124.           might have been like if there had been no "Munich agreement" 
  125.           and Germany invaded Czechoslovakia in 1938.  In this shareware 
  126.           version of the game you command the Czechoslovakian armed 
  127.           forces against the computer-controlled German forces committed 
  128.           to the planned operation ("Case Green").  The game covers the 
  129.           period of October 1st through 30th, 1938.  
  130.           
  131.                The objective of the German player (computer-controlled) 
  132.           is to quickly overrun western Czechoslovakia (Bohemia and Moravia) 
  133.           while minimizing losses.  Your objective, as the Czechoslovakian 
  134.           player, is to maintain the Czechoslovakian army as an effective 
  135.           force while holding as much territory as possible.  The computer 
  136.           wins the game through the destruction of Czechoslovakia as an
  137.           independent, political entity.  You win the game by denying the 
  138.           computer-controlled German player victory.
  139.  
  140.  
  141.           Note:  The registered version of the game allows you to play each
  142.                  side against the computer and also provides a 2-player 
  143.                  module and a play-by-Email module.
  144.           
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.           B.   Strategic Plans
  151.           
  152.           Germany
  153.           
  154.                German plans developed by the Nazi administration envisioned
  155.           a two-pronged invasion of Czechoslovakia.  One force would
  156.           assault the major fortifications at Ostrava while another would
  157.           cross the river line south of Brno.  After penetration of the
  158.           Czechoslovakian border defenses by infantry divisions, the
  159.           mechanized units would advance westerly to Praha, in effect
  160.           overrunning the enemy's rear.  By the fall of 1938, this plan was
  161.           altered significantly by the General Staff.  The fortified
  162.           positions at Ostrava and south of Brno were deemed too strong to
  163.           be taken quickly by frontal assault.  Accordingly, the main axis
  164.           of advance was set along a line originating at the far western
  165.           frontier of Czechoslovakia, then running easterly through Plzen
  166.           and Praha.  Subsidiary attacks were slated for the mountain
  167.           passes north of Praha, and near Ceske Budejovice in southern
  168.           Bohemia. 
  169.           
  170.                The German objective was to overrun Bohemia and Moravia as
  171.           quickly as possible to present the French with a fait accompli in
  172.           the dismemberment of Czechoslovakia.  (The Germans hoped that the
  173.           quick destruction of the Czechoslovakian armed forces and the
  174.           occupation of western Czechoslovakia would facilitate the
  175.           creation of a friendly state of Slovakia by Slovak nationalists,
  176.           in effect destroying Czechoslovakia.  Hitler believed that if
  177.           Czechoslovakia was removed quickly from the European scene,
  178.           France would take no military action against Germany.)  To
  179.           accomplish its mission, the German General Staff assigned
  180.           virtually the entire active duty army to operations against
  181.           Czechoslovakia.  The western frontier with France was guarded by
  182.           only 4 active army divisions supported by 13 reserve divisions.
  183.           
  184.                Of major importance to the German government was that
  185.           Czechoslovakia be taken with minimal German casualties.  As noted
  186.           previously, a great deal of the Nazi government's popular support
  187.           came from its ability to achieve foreign policy objectives
  188.           without military conflict (and the casualties that warfare would
  189.           entail).  A costly campaign in Czechoslovakia could adversely
  190.           affect both civilian and military morale which in turn might
  191.           necessitate a dampening of Germany's aggressive foreign policy.
  192.           
  193.           
  194.           Czechoslovakia
  195.           
  196.                Czechoslovakian plans called for an active, forward defense
  197.           of the frontier until a German breakthrough was achieved.  Once
  198.           the "crust was cracked" the army would consolidate and conduct a
  199.           fighting withdrawal eastward into the mountainous area of
  200.           Slovakia.  The objective of this strategy was to keep the army
  201.           intact and the state viable until Czechoslovakian allies (most
  202.           notably France) and other European nations (Britain and the
  203.           Soviet Union) could pressure Germany into accepting an armistice
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.           and a withdrawal of German forces.  The Czechoslovakian
  211.           government also hoped for immediate military assistance from the
  212.           Soviet Union, primarily in the form of air support.
  213.           
  214.           
  215.           
  216.           III. COMPUTER OPERATION 
  217.           
  218.           A.   Game Files
  219.           
  220.                The shareware version of Sudetenland consists of multiple
  221.           files.  The program files are not copy-protected and you may make
  222.           as many backup copies as you feel necessary.  Please see the
  223.           software license regarding use of the program files.  The program
  224.           files are as follows:
  225.           
  226.           dpmi16bi.ovl   DOS extender overlay and runtime module necessary
  227.           rtm.exe        for the running of all program files (*.exe).
  228.            
  229.           redsud.exe     Executable game program file for playing the
  230.                          Czechoslovakian side against the computer
  231.                          opponent.  Requires data from red_sud.fil and
  232.                          redunits.fil, or saved game files (*.sav).
  233.           
  234.           red_sud.fil    ASCII data files for starting a new game.
  235.           redunits.fil   
  236.           
  237.           sud_map.pcx    Graphics file which contains the gameboard map.
  238.           
  239.                You should copy all of the above program files to their own
  240.           subdirectory on the hard drive.  These files are necessary to the
  241.           running of the game.  The subdirectory to which you copy these
  242.           files may be given any name.
  243.           
  244.                Other files included in the shareware distribution package
  245.           are described below:
  246.           
  247.           see.exe        Freeware file reader from Pinnacle Software.
  248.           
  249.           readme.bat     Batch file for using the "see" program to read and
  250.                          print the readme.fil file.
  251.           
  252.           readme.fil     Description of the program, system requirements,
  253.                          and general game instructions.
  254.           
  255.           manual.bat     Batch file for using the "see" program to read and
  256.                          print the manual.doc file.
  257.           
  258.           manual.doc     File containing this material (the instruction
  259.                          manual).
  260.           
  261.           order.fil      Order form for registration.
  262.           
  263.           vendor.doc     Information for shareware distributors.
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.           file_id.diz    Program description in BBS format.
  271.           
  272.           amaze.doc      Advertisement from Pinnacle Software (not
  273.                          affiliated with Forgotten Fronts Simulations).
  274.           
  275.           amaze.txt      Order form for Pinnacle Software offer.
  276.           
  277.           
  278.           B.   System Requirements
  279.           
  280.                The game requires an IBM compatible PC with a 286 or faster
  281.           CPU (386 or faster recommended) and VGA color display.  The game
  282.           runs under DOS version 4.0 or later and Windows 95 (DOS Prompt
  283.           Window).  The game requires 4 MB of total random access memory. 
  284.           See the "readme.fil" for important installation and configuration
  285.           information.
  286.           
  287.           
  288.           C.   Program Operation
  289.           
  290.                Using DOS commands, log the computer to the subdirectory
  291.           which contains the program files.  To start the game from the
  292.           menu program type redsud then press the <Enter> key.  In response
  293.           the runtime module and program files will be copied into memory,
  294.           program execution will begin, and the opening menu will be
  295.           displayed.  
  296.           
  297.                Select between starting a new game or loading and continuing
  298.           a saved game, and using limited intelligence or full
  299.           intelligence.  The default selections are new game and limited
  300.           intelligence.  Use the <N> and <S> keys to toggle between (N)ew
  301.           and (S)aved game, the <F> and <L> keys to toggle between (F)ull
  302.           Intelligence and (L)imited intelligence.  The asterisks indicate
  303.           the selected option.  Also at this menu you may select the
  304.           difficulty level by the pressing numeric key 1, 2, 3, or 4.  2 is
  305.           the default difficulty level.  Press the <Enter> key when you're
  306.           ready to start the game.
  307.           
  308.           
  309.           Intelligence Options
  310.           
  311.                Under the full intelligence option all units, including
  312.           opposing player units, are always displayed.  Under the limited
  313.           intelligence option the computer displays enemy units if any one
  314.           of the following conditions is met.
  315.           
  316.                A German unit is adjacent to a Czechoslovakian square with   
  317.                a supply level of 7 or higher.  Note: A supply level of 0 is
  318.                the lowest supply level, a supply level of 9 is the highest
  319.                supply level.
  320.  
  321.                The enemy unit is adjacent to a friendly unit.
  322.           
  323.                The enemy unit is uncovered through air strikes.
  324.           
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.                A German unit is in a Czechoslovakian city or town.
  331.        
  332.                A German unit is in Leipzig, Wien (Vienna) or Dresden
  333.                (Czechoslovakian intelligence agents in place).
  334.           
  335.                A Czechoslovakian unit is in Praha (Prague), Plzen (Pilsen),
  336.                or Ostrava (German intelligence agents in place).
  337.           
  338.                A Czechoslovakian unit is in Germany and away from the
  339.                German-Czechoslovakian frontier.
  340.           
  341.                A Czechoslovakian unit is uncovered through air
  342.                reconnaissance.
  343.           
  344.           
  345.           Saved Game Option
  346.           
  347.                If you select the saved game option the program will search
  348.           the logged subdirectory or floppy disk for map data files having
  349.           the extension of "sav".  All such files will then be displayed. 
  350.           If there are no "sav" files the program will continue the opening
  351.           menu display.
  352.           
  353.                The saved game file naming convention is as follows.  The
  354.           first character of the file name indicates the player who saved
  355.           the game, "r" for red or Czechoslovakian, "b" for blue or German. 
  356.           The next two characters (both digits) indicate the game turn
  357.           which was saved.  For example, a file named "r12.sav" contains
  358.           the game data saved by the red player during move 12, while the
  359.           companion file "r12units.sav" contains the unit data saved by the
  360.           red player during move 12.
  361.           
  362.                Select the game data file by typing its name.  The program
  363.           is not case-sensitive, so you may enter upper-case or lower-case
  364.           letters.  You need not type the extension name.  For example, to
  365.           resume play with "r12.sav" just type in "r12".  To correct any
  366.           mistakes use the <Backspace> key then retype.  Press the <Enter>
  367.           key to continue.  If you type a name for a file which does not
  368.           exist the program will not advance.  Type a new file name over
  369.           the displayed erroneous name.  Use the space bar to erase
  370.           extraneous characters.
  371.           
  372.                You may return to the opening menu from the saved game
  373.           selection menu by pressing the <Enter> key when no file is
  374.           selected.  Use the <Backspace> key or spacebar to clear a file
  375.           name from the file selection field.
  376.           
  377.           
  378.           Difficulty Option
  379.           
  380.                When playing against the computer you may set a "difficulty"
  381.           level to improve play balance.  The standard setting is 2. 
  382.           Setting 1 makes it easier for you to win the game.  Settings 3
  383.           and 4 make it more difficult for you to win the game.  Play
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.           balance is altered through changes to the combat results
  391.           calculations, air force effectiveness, unit recovery models, and
  392.           unit resiliency.  For example, under a difficulty setting of 2 or
  393.           3 an attack by the human player at 3:1 odds may be treated by the
  394.           program as an attack at 2:1 odds.
  395.           
  396.           
  397.           IV.  GENERAL GAME INFORMATION
  398.           
  399.           A.   Units 
  400.           
  401.                The playing pieces for Sudetenland are icons representing
  402.           six types of combat units (panzer, mobile, light armor, motorized
  403.           infantry, infantry, and mountain) and headquarters supply trains
  404.           (referred to as HQ or supply units).  Czechoslovakian units are
  405.           red, German units are blue.  Combat units are divisions or
  406.           division equivalents.  The combat capabilities of higher
  407.           echelons, such as corps and field armies, are abstracted by
  408.           distributing such combat capabilities among the divisions.  The
  409.           components of units are total troops, infantry (and infantry
  410.           equivalents), tanks, artillery guns, anti-tank guns ("ATGs"), and
  411.           armored cars ("ACs").  
  412.           
  413.                PANZER.  These are German armored divisions.  Each division
  414.                starts the game with 352 tanks, of which half are light Pz I
  415.                tanks, and 12,000 troops, of which only 2,800 are infantry
  416.                or infantry equivalents (such as combat engineers).  Panzer
  417.                divisions, like all other units, have integral artillery. 
  418.                Panzer divisions are "mechanized" units.
  419.           
  420.                MOBILE.  These are Czechoslovakian armored divisions.  Three
  421.                of the mobile divisions start the game with 144 tanks and
  422.                13,000 troops, of which only 3,800 are infantry or infantry
  423.                equivalents.  One of the mobile divisions (Slovakian
  424.                reserve) starts the game with 96 tanks and 12,000 troops. 
  425.                Mobile divisions are "mechanized" units.
  426.           
  427.                MOTORIZED INFANTRY.  These are infantry divisions with
  428.                enough integral motor transport to motor-march the entire
  429.                unit.  German motorized divisions have 16,000 troops (5,000
  430.                infantry) while Czechoslovakian motorized divisions have
  431.                14,000 troops (6,100 infantry).  Motorized divisions each
  432.                have approximately 30 tanks attached.  Motorized divisions
  433.                are "mechanized" units.
  434.           
  435.                LIGHT ARMOR.  These are reduced-strength German motorized 
  436.                infantry divisions reinforced with a substantial  complement
  437.                of tanks.  Each light armor division has 88 tanks, of which
  438.                half are light Pz I tanks, and 11,000 troops, of which only
  439.                3,500 are infantry.  Light divisions are "mechanized" units.
  440.                INFANTRY.  Infantry divisions are the basic foot-soldier
  441.                units though, like all other divisions, they include
  442.                artillery.  Some infantry divisions have tanks attached to
  443.                them.  Czechoslovakian infantry "divisions" include Defense
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.                Groups and Frontier Sector Divisions.  Infantry  divisions
  451.                contain anywhere from 10,000 to 18,000 troops (5,000 to
  452.                8,000 actual infantry or infantry equivalents).
  453.           
  454.                MOUNTAIN.  Mountain divisions are German infantry divisions
  455.                specially equipped and trained for operating in mountains,
  456.                hills, and rough terrain.  Mountain divisions contain 17,000
  457.                troops of which 5,800 are infantry.  
  458.           
  459.                HQ/SUPPLY.  These units represent the logistic support
  460.                provide by field army and army group echelons.  They also
  461.                contain the combat capability equivalent to an infantry
  462.                brigade (approximately 2,000 infantry and 12 artillery
  463.                pieces).  HQ/Supply units are not units per se; they simply
  464.                represent the ability of the headquarters' supply train
  465.                (logistics organization) to provide supplies for offensive
  466.                operations.  Throughout the manual these units may be
  467.                described as either HQ units or supply units.
  468.           
  469.           
  470.                Each unit has a combat factor, a strength factor, and a
  471.           movement factor.  The combat factor represents the unit's combat
  472.           capability, the strength factor represents the unit's relative
  473.           manning/equipping level, while the movement factor represents the
  474.           unit's movement capability (how far it may move in a given turn).
  475.           
  476.                The combat factor represents a unit's basic combat
  477.           capability, both offensive and defensive.  The combat factor is
  478.           first derived from the number of infantry, tanks, guns (artillery
  479.           and anti-tank), and armored cars existing in the unit.  It is
  480.           then modified by the unit's equipping level (the number of heavy
  481.           weapons in infantry units, caliber of artillery pieces, etc.) and
  482.           the unit's capability level.  
  483.           
  484.                The strength factor represents a unit's manning/equipping
  485.           level relative to its authorized strength.  All units start the
  486.           game at full strength and the initial strength factor is 10
  487.           (which is displayed as "F").  As a unit incurs casualties and
  488.           equipment losses, its strength factor declines.  For example, a
  489.           unit at approximately 80% of its starting "combat strength" will
  490.           have a strength factor of 8; a unit at approximately 60% of its
  491.           starting "combat strength" will have a strength factor of 6. 
  492.           When a unit's strength factor falls to a predetermined strength
  493.           "shatter point" (anywhere from 2 to 7 depending on the unit) the
  494.           unit becomes susceptible to being "shattered" and removed from
  495.           play.
  496.           
  497.                The movement factor represents a unit's maximum movement
  498.           capability (movement across clear terrain).  For example, a unit
  499.           with a movement factor of 3.0 can move through 3 clear terrain
  500.           squares in one turn while a unit with a movement factor of
  501.           6.0 can move through 6 clear terrain squares in one turn.
  502.  
  503.                When the program identifies a friendly unit these factors,
  504.           are displayed as a set of three numbers.  For example, the unit
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.           information display may show 4-8-3.0 for a German infantry
  511.           division.  This indicates a combat factor of 4, a strength factor
  512.           of 8 (80% of initial combat strength), and a movement factor of
  513.           3.0.
  514.           
  515.           
  516.           B.   Map
  517.           
  518.                The gameboard is a map consisting of 1,148 offset squares
  519.           representing western and central Czechoslovakia and adjacent
  520.           German, Polish, and Hungarian territory. The gameboard includes
  521.           the "major" cities of Leipzig, Dresden, Praha (Prague), and Wien
  522.           (Vienna).  Each square represents an area of approximately 8 by 8
  523.           miles (which is about 13 square kilometers).  The squares are
  524.           offset so that each borders on six other squares.  The squares
  525.           are identified with "x" and "y" axis numbers.  The x-axis
  526.           represents columns which are numbered left to right from 2 to 42. 
  527.           The y-axis represents rows which are numbered top to bottom from
  528.           2 to 29.  Column 1 and row 1 contain map edge squares which are
  529.           not playable.  Following is a descriptive example of the map
  530.           layout and numbering system.
  531.           
  532.                Map squares are distinguished by terrain icons and in the
  533.           case of clear terrain, a small black dot.  Map square lines do
  534.           not appear on the computer display.  The x,y coordinates for the
  535.           cursor map square position are displayed in the lower-left area
  536.           of the computer screen.
  537.           
  538.                Terrain features are generally identified by symbols. 
  539.           Off-white map squares with only a small black dot contain clear
  540.           terrain (plains, crop land, and fields). Minor city squares are
  541.           treated as clear terrain.  Brown bordered, blue lines along
  542.           square edges represent rivers.  Terrain affects movement, combat,
  543.           and in the case of mountains, supply.  Terrain types in the game
  544.           are woods, hills/rough, hills/woods (combined woods and hills),
  545.           mountain, and major city . 
  546.           
  547.                WOODS.  Woods terrain affects both combat and movement.  HQ
  548.                and mechanized units must expend 2.0 movement factors to
  549.                enter a woods square.  The combat effectiveness of tanks in
  550.                woods squares is halved.  The overall defensive value of
  551.                units in woods squares is increased, after the tank factor
  552.                reduction, by 50%.  
  553.           
  554.                HILLS/ROUGH.  Hills/Rough terrain affects both combat and 
  555.                movement.  HQ and mechanized units must expend 2.5 movement
  556.                factors to enter a hills/rough square.  Infantry units must
  557.                expend 1.5 movement factors to enter a hills/rough square. 
  558.                The combat effectiveness of tanks in hills/rough squares is
  559.                halved.  The overall defensive value of units in hills/rough
  560.                squares is increased, after the tank factor reduction, by
  561.                50%.  Mountain units attacking hills/rough squares have
  562.                their combat effectiveness increased 100% (doubled).  
  563.           
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.                HILLS/WOODS.  This terrain is the equivalent of both woods
  570.                and hills/rough.  HQ and mechanized units must expend 3.0
  571.                movement factors to enter a hills/woods square.  Infantry
  572.                and mountain units must expend 1.5 movement factors to enter
  573.                a hills/woods square.  The combat effectiveness of tanks in
  574.                such squares is one-third of their regular capability.  The
  575.                overall defensive value of units in hills/woods squares is
  576.                increased, after the tank factor reduction, by 50%.  
  577.           
  578.                MOUNTAIN.  Mountain terrain affects movement, combat, and 
  579.                supply.  HQ and mechanized units may not move into mountain
  580.                squares.  Infantry units must expend 2.5  movement factors
  581.                to enter a mountain square.  Mountain units must expend 2.0
  582.                movement factors to enter a mountain square.  Only one unit
  583.                is permitted to occupy a mountain square.  The combat
  584.                capability of tanks attacking into, or defending from,
  585.                mountain squares is 0.  The overall defensive value of units
  586.                in mountain squares is increased, after the tank factor
  587.                reduction, by 100% (doubled).  Mountain units attacking
  588.                mountain squares have their combat effectiveness increased
  589.                100% (doubled).  Units which must retreat after combat may
  590.                not retreat into mountain squares.  Supply lines may not run
  591.                through mountain squares.
  592.           
  593.                MAJOR CITY.  Major cities affect combat only.  Like with
  594.                mountain squares, the combat capability of tanks attacking
  595.                into, or defending from, major cities is 0.  The overall
  596.                defensive value of units in major cities is increased, after
  597.                the tank factor reduction, by 30%.
  598.           
  599.                MINOR CITY.  Minor cities have no effect on combat or
  600.                movement.  Minor cities are treated as clear terrain.
  601.           
  602.                            
  603.                Rivers, as stated previously, are represented by brown
  604.           bordered, blue lines running along square sides.  Rivers affect
  605.           movement, combat, and supply.  HQ and mechanized units must
  606.           expend an additional movement factor to cross a river.  Infantry
  607.           and mountain units must expend an additional half of a movement
  608.           point, 0.5, to cross a river.  German mechanized units may not
  609.           cross rivers during the second movement phase.  Units attacking
  610.           across rivers have their combat value halved.  Units which must
  611.           retreat after combat may not retreat across rivers.  For
  612.           supply-line interdiction and movement purposes, a unit's zone of
  613.           control does not extend across rivers.
  614.           
  615.                Towns are represented by black crosses surrounded by
  616.           round-cornered black squares.  Town squares retain their basic
  617.           terrain characteristics.  For example, a hills square containing
  618.           a town is a hills square for all purposes.
  619.           
  620.                Neutral territory, Poland and Hungary, is colored dark gray. 
  621.           No movement is permitted into neutral territory.  Movement is
  622.           also not permitted across Lake Neusiedler in Germany/Austria. 
  623.                    
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.                The railroad transportation network, used for supply and
  630.           unit rail movement, is shown by solid, dark gray, straight lines. 
  631.                
  632.                Combat engineering features are forts and prepared
  633.           positions.  Only Czechoslovakia has such features.
  634.           
  635.                FORTS.  Czechoslovakian forts are represented by purple
  636.                diamonds.  Fort squares retain their basic terrain
  637.                characteristics plus have additional features which depend
  638.                on the extent of the fortifications. Fort squares increase a
  639.                unit's defensive capability.  Units defending in level 4
  640.                forts have their combat strength doubled; units defending in
  641.                level 3 forts have their combat strength increased by 50%.
  642.                Units defending in forts of all levels also benefit from a
  643.                2-column combat odds shift.  For example, a 3:1 attack
  644.                against a fort square becomes a 1:1 attack, while a 2:1
  645.                attack against a fort square becomes a 1:2 attack.  Units in
  646.                major fortifications (level 3 and 4) exert a "zone of
  647.                control" which blocks German supply lines.  Major
  648.                fortifications also provide occupying units with supply. 
  649.                Fort squares without units have an intrinsic defense value
  650.                which depends on the fort level.  As forts sustain losses
  651.                through combat, their fort level decreases.  When the fort
  652.                level is reduced to 0 the fort is destroyed.
  653.           
  654.                PREPARED POSITIONS.  Prepared Czechoslovakian positions are
  655.                represented by purple hash marks in each of the square's
  656.                corners.  Czechoslovakian units in prepared positions have
  657.                their defense strength increased through a combat odds
  658.                shift.  For example, a 4:1 attack against a unit in a
  659.                prepared position becomes a 3:1 attack.  Prepared positions
  660.                are destroyed when entered by a German unit.  The unit that
  661.                destroys a prepared position expends all of its remaining
  662.                movement factor upon entering the prepared position square.
  663.           
  664.           
  665.           C.   Keyboard Controls
  666.           
  667.                Game operation is controlled by the keyboard and, if
  668.           connected, a mouse.  Cursor movement, unit movement, and combat
  669.           operations are controlled by the numeric keys 7-9, and 1-3 or a
  670.           Microsoft compatible mouse and mouse driver.  Presence of an
  671.           active mouse will be detected by the program.  If no active mouse
  672.           is detected then the NumLock function key will be activated and
  673.           movement will be controlled by the numeric keys.  If an active
  674.           mouse is detected the NumLock function key will not be enabled
  675.           and you will not be able to use the numeric keys for movement and
  676.           combat operations.  Functions other than unit operations and
  677.           cursor movement are controlled by the alphabetic keys.  Following
  678.           is a description of all key functions.
  679.  
  680.           M         MENU.  Brings up a menu of play options.  Movement
  681.                     phase options are end move (advance to air combat
  682.                     phase), save game, game status, and quit (exit to DOS).
  683.           
  684.  
  685.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689.           O         OVERVIEW.  Displays the full map showing square
  690.                     possession. Functions during the movement phase only. 
  691.                     The city squares of Leipzig, Dresden, Wien, Praha,
  692.                     Plzen, Brno, Ostrava, and Bratislava are represented by
  693.                     solid black squares. The Czechoslovakian frontier is
  694.                     represented by a white line.
  695.           
  696.           P         POSSESSION DISPLAY.  Toggles on/off the display of
  697.                     square  possession markers.  It is selectable during
  698.                     the movement phase only.  Czechoslovakian possession is
  699.                     shown by a red dot, German possession is shown by a
  700.                     blue dot.
  701.           
  702.           T         TRANSPORTATION NETWORK DISPLAY.  Toggles on/off the
  703.                     display of the rail transportation network.  During the
  704.                     rail movement phase squares that are part of the unit
  705.                     movement network are shown with a circle.  During the
  706.                     unit movement phase, squares that are part of a
  707.                     player's supply network are shown with a circle.
  708.           
  709.           V         VIEW UNIT.  Brings up a detailed display of a player's
  710.                     units (troops, tanks, guns, etc.).  To view units place
  711.                     the cursor over the selected unit then press the <V>
  712.                     key.
  713.           
  714.           Q W E     AREA DISPLAY.  These keys change the display by quickly
  715.           A S D     moving the cursor to a different section of the
  716.           Z X C     mapboard.  For example, the <Q> key moves the cursor to
  717.                     the upper-left section of the map, the <C> key moves
  718.                     the cursor to the lower-right section of the map.
  719.           
  720.           Keypad    UNIT/CURSOR MOVEMENT.  The numeric keys move the cursor
  721.           7 8 9     one square at a time. The cursor is usually a black box
  722.           1 2 3     which outlines the highlighted square.  When a unit or
  723.                     square is selected with the <Enter> key the cursor
  724.                     color changes to yellow.  The numeric keys move the
  725.                     cursor as follows: 7-NW, 8-N, 9-NE, 1-SW, 2-S, 3-SE. 
  726.                     If an active mouse is detected then these keys are
  727.                     disabled.  You may either use mouse unit/cursor
  728.                     movement or keyboard unit/cursor movement but not both. 
  729.                     
  730.           U         UNDO.  Cancels, or "undoes" the movement of a unit. 
  731.                     The unit is returned to its starting position and its
  732.                     movement allowance is restored.  You must undo a unit's
  733.                     move before you select another unit for movement.  The
  734.                     undo feature can't be used for units which moved
  735.                     adjacent to enemy possessed squares.  The undo feature
  736.                     does not apply to rail movement or the German player's
  737.                     second movement phase.
  738.           
  739.           Alt-Q     QUIT.  During any phase when you press the <Q> key
  740.                     while holding down the <Alt> key the program will
  741.                     terminate and exit to DOS. 
  742.           
  743.           
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.           D.   Mouse Control
  749.           
  750.                To move the cursor (usually a black square), position the
  751.           white mouse pointer over the square to be selected.  Press the
  752.           <LeftMouse> button and the cursor will move to the selected
  753.           square (the square on which the mouse pointer rests).  To examine
  754.           or "select" the square on which the cursor now rests, press the
  755.           <RightMouse> button when the mouse pointer is on that square. 
  756.           (In effect, the <RightMouse> button functions the same as the
  757.           keyboard <Enter> key.)  Note:  To choose between two friendly
  758.           units in a selected square, use the <LeftMouse> button to select
  759.           the top unit, the <RightMouse> button to select the bottom unit.
  760.                             
  761.                To scroll the map, place the mouse pointer on a fully
  762.           displayed map edge square (about 1/2 inch in from the map edge)
  763.           then press the <LeftMouse> button.
  764.           
  765.           
  766.           E.   Play Sequence
  767.           
  768.                Each game turn represents 36 hours and consists of a German 
  769.           (blue) turn and a Czechoslovakian (red) turn.  The game begins
  770.           with the Czecoslovakian player's turn.  After completion of all
  771.           phases of the Czechoslovakian player's turn, the computer
  772.           controlled German turn begins.  The game advances a full game
  773.           turn after completion of all phases of the Czechoslovakian
  774.           player's turn.  The first full game turn of a new game represents
  775.           October 1/2.  The second full game turn represents October 2/3. 
  776.           The game continues, with alternating blue and red turns, through
  777.           October 29/30, 1938, game turn 20.
  778.                    
  779.                Each player turn consists of several stages called "phases." 
  780.           The phase sequence is as follows: supply/unit recovery, rail
  781.           movement, unit movement, air strike, ground combat selection,
  782.           combat resolution.  The German player gets a second movement
  783.           phase which takes place after combat resolution.
  784.           
  785.           
  786.           Supply 
  787.           
  788.                There are three supply states; attack-supplied, general-
  789.           supplied, and unsupplied.  Units in attack-supply attack and
  790.           defend at full strength.  Units in general-supply attack at half
  791.           strength and defend at full strength.  Unsupplied units both
  792.           attack and defend at half strength.  
  793.           
  794.                The computer determines each unit's supply state at the
  795.           beginning of each player's turn.  A unit is in general-supply if
  796.           there is a continuous line of friendly squares from the unit to a
  797.           supply base.  Supply bases for the Czechoslovakian player are
  798.           Plzen, Praha, Brno, Ostrava, and Bratislava.  Supply bases for
  799.           the German player are the north, west, and south map edge
  800.           squares.  A supply base square does not function as a supply base
  801.           while it is possessed by the opposing side.  Also, for Praha to
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.           be a supply base both Praha squares must be possessed by the
  809.           Czechoslovakian player.
  810.           
  811.                In addition to unit supply, there is also map square supply. 
  812.           Each square has a supply value of from 0 (the lowest value) to 9
  813.           (the highest value).  A square supply value of 3 is needed for a
  814.           unit in general-supply to be attack-supplied.  Unsupplied squares
  815.           have a supply level of 0.  
  816.           
  817.                At the beginning of the game there is an exception to the
  818.           general supply rule.  For the first four turns all units are in
  819.           attack-supply.  This reflects the supplies carried by divisions
  820.           at the commencement of hostilities (approximately 1-week's worth
  821.           of munitions, fuel, food, etc.).
  822.           
  823.                When a square changes possession it is assigned a supply
  824.           value of 2 less than the supply value of the square from which
  825.           the occupying unit moved.  For example, when a German unit moves
  826.           from a square with a supply value of 6 to a square possessed by
  827.           the Czechoslovakian player, the Czechoslovakian square changes to
  828.           a German square and is given a temporary supply value of 4. 
  829.           Supply is not reduced during movement to less than 1 unless the
  830.           moving unit started out unsupplied.  
  831.           
  832.                During the supply phase each square which is cut off from a
  833.           supply base has its supply level set to 0.  Each square which is
  834.           in supply has its supply level increased by 1, up to the maximum
  835.           of 9.  This increase in supply level represents the clearing of
  836.           roads and the repair of bridges and railroad track.  
  837.           
  838.                The maximum supply level of a square is determined by its
  839.           location in relation to the possessing player's rail
  840.           transportation network.
  841.           
  842.           
  843.           Unit Recovery
  844.           
  845.                Unit recovery is performed by the program after completion
  846.           of the supply phase.  During the unit recovery phase damaged
  847.           tanks are restored to units and certain units have their combat
  848.           capability improved.
  849.           
  850.           
  851.           Rail Movement
  852.           
  853.                During this phase the Czechoslovakian player may move up to
  854.           two units by rail.  
  855.  
  856.           
  857.           Movement
  858.           
  859.                During this phase players may move some, none, or all of
  860.           their units.  There are some unit movement restrictions.  The
  861.           on-map Slovakian reserve units, 3rd Mobile Division and the 9th,
  862.           15th, and 39th Infantry Divisions, may not be moved by the
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.           Czechoslovakian player until a square southwest of square 34,19
  869.           is in German possession.  Also, you may not move unsupplied
  870.           Czechoslovakian units that are in fort squares.
  871.           
  872.           
  873.           Air Strikes
  874.           
  875.                After completion of the movement phase, the moving player
  876.           may conduct air strikes up to the number of air attacks allowed. 
  877.           Air strikes cause ground unit casualties, reveal undetected enemy
  878.           units (if using the limited intelligence option) disrupt the
  879.           Czechoslovakian (but not German) rail network for unit movement,
  880.           and reduce an attacked square's supply level.
  881.           
  882.           
  883.           Combat Selection
  884.           
  885.                After completion of the air strike phase, the moving player
  886.           selects which if any units will attack enemy units.  All attacks
  887.           are at the option of the moving player.  
  888.           
  889.           
  890.           Combat Resolution
  891.           
  892.                After the moving player completes the combat selection
  893.           phase, the game advances to the combat resolution phase.  The
  894.           computer handles the resolution of all combat (losses, retreats,
  895.           and advances into vacated squares).  
  896.           
  897.                The result of each battle is displayed as a representation
  898.           of the attacked square and the six adjacent squares.  Information
  899.           displayed includes the designation of the units involved in
  900.           combat, combat odds, combat results, and casualties/losses
  901.           incurred by both sides.  Note that attack odds greater than 7:1
  902.           are treated as 7:1.  Also, attacks at odds of less than 1:4 are
  903.           canceled unless the defender is in a fort square.
  904.           
  905.           
  906.           German Second Movement
  907.           
  908.                After combat resolution, the German player may move
  909.           mechanized units (panzer, light, and motorized infantry) one
  910.           square regardless of movement cost.  The only restrictions are
  911.           that mechanized units can't cross rivers or enter mountain
  912.           squares.  This feature represents the limited and untested
  913.           blitzkrieg capability possessed by the German army in 1938.
  914.  
  915.           
  916.           
  917.           V.  GAME ELEMENTS 
  918.           
  919.           A.   Czechoslovakian Morale 
  920.           
  921.                The basic morale level of the Czechoslovakian forces is set
  922.           through the difficulty level selection made at the menu screen
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.           before the start of the game.
  929.           
  930.                In addition to the initial morale setting, morale of the
  931.           Czechoslovakian ground forces will fall when both Praha is taken
  932.           by the Germans and Czechoslovakian total casualties (killed,
  933.           wounded, captured, and missing) exceed 100,000.  Note that both
  934.           conditions must be present for this general decline in morale to
  935.           occur.  This general decline in morale increases the shatter
  936.           factor of Czechoslovakian units by an additional 10 points.
  937.           
  938.           
  939.           B.   Supply 
  940.           
  941.                General supply determination takes place prior to a player's
  942.           rail movement phase.  Attack supply determination takes place
  943.           after the moving player's movement phase.  As previously stated,
  944.           a unit is in general supply if there is a continuous line of
  945.           friendly squares from that unit to a supply base.  An exception
  946.           to this rule is that supply lines cannot be traced through
  947.           mountain squares and squares within an enemy zone of control.  
  948.           
  949.                Czechoslovakian units in level 3 and 4 forts and all
  950.           mechanized units exert a zone of control which blocks enemy
  951.           supply paths.  The zone of control consists of the six squares
  952.           adjacent to the unit exerting the zone of control.  The
  953.           exceptions to this rule are that zones of control do not extend
  954.           across rivers or into mountain squares.
  955.           
  956.                Unsupplied units have their combat factors reduced 50% when
  957.           attacking, and 50% when defending.  Units in general supply, but
  958.           not in attack supply, have their combat factors reduced by 50%
  959.           when attacking.
  960.           
  961.                During the first 4 game turns, all units in general supply
  962.           are automatically in attack supply.  Beginning with game turn 5
  963.           (October 8/9), a unit is in attack supply only if at the time of
  964.           combat it is in a square with a supply level of 3 or higher.  
  965.           
  966.                A HQ unit may be used to increase the supply level of all
  967.           friendly, supplied squares within 2 squares of the HQ unit. 
  968.           After the completion of a player's movement phase, all friendly
  969.           squares with a supply level of 1 or 2 which are within two
  970.           squares of a HQ unit, have their supply level raised to 3.  In
  971.           other words, HQ units are used to provide attack supply for units
  972.           that are otherwise in general supply only.  Keep in mind that
  973.           supply lines to HQ units may not be traced through enemy occupied
  974.           squares.
  975.           
  976.  
  977.           Isolated Czechoslovakian Units
  978.           
  979.                An isolated, unsupplied Czechoslovakian unit more than 2
  980.           squares from another friendly unit "dissolves" if it becomes
  981.           adjacent to a supplied German unit.  A dissolved unit is one that
  982.           falls apart through desertions and the formation of guerrilla
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.           bands by more stalwart soldiers.  Though dissolved units are
  989.           removed from the map, the Czechoslovakian player incurs no
  990.           casualty costs.  
  991.           
  992.           
  993.           Bases
  994.           
  995.                Supply bases for each side are described in Section IV. E.,
  996.           Play Sequence.  Once a supply base square is occupied by an enemy
  997.           unit that square no longer functions as a supply base.  The
  998.           square will again function as a supply base if it is reoccupied
  999.           by a friendly unit.  Supply bases that are part of the
  1000.           transportation network have a maximum supply level of 9.
  1001.           
  1002.           
  1003.           Transportation Network and Maximum Supply
  1004.           
  1005.                Supplies are moved from depots to units by railroad, truck,
  1006.           and animal-drawn carts.  Supplies move through a pipeline-like
  1007.           network consisting of railroad lines.  The closer a unit is to
  1008.           this "pipeline" the faster it can receive the supplies necessary
  1009.           to conduct operations (munitions, food, and animal fodder). 
  1010.           These logistics aspects of the campaign are embodied in the
  1011.           transportation network rules.  
  1012.           
  1013.                The rail transportation network is represented by solid gray
  1014.           lines.  The maximum supply level for squares in this network is
  1015.           9.  Maximum supply is attained when the square is part of a
  1016.           friendly network reaching back to a supply base square.  The
  1017.           maximum supply level that a square can have decreases by 2 for
  1018.           each square it is distant from the transportation network.  For
  1019.           example, a square that is one square from the transportation
  1020.           network has a maximum supply value of 7.  A square that is two
  1021.           squares from the transportation network has a maximum supply
  1022.           value of 5.  Squares that are four or more squares from the
  1023.           transportation network have a maximum supply value of 1.  
  1024.           
  1025.           
  1026.           Forts
  1027.           
  1028.                Czechoslovakian units in major forts (levels 3 and 4) always
  1029.           have a minimum supply level of 3.
  1030.           
  1031.           
  1032.           End of Game Supply Determination
  1033.           
  1034.                At the end of the game supply levels are recalculated for
  1035.           both German and Czechoslovakian forces.  Unsupplied units are
  1036.           eliminated and unsupplied squares change possession.  For
  1037.           example, if at the end of the Czechoslovakian player's final turn
  1038.           (game turn 20) the German 7th Infantry Division is unsupplied in
  1039.           square 20,13, then the 7th Infantry Division is eliminated and
  1040.           possession of square 20,13 goes to the Czechoslovakian player.
  1041.           
  1042.           
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.           C.   Unit Recovery
  1049.                    
  1050.                During the program-controlled unit recovery phase certain
  1051.           German units may "recover" their ability to hold positions when
  1052.           they would otherwise be forced to retreat after being attacked. 
  1053.           German units eligible for "recovery" are the panzer divisions,
  1054.           the motorized divisions other than the 9th Motorized Division,
  1055.           and the 1st Mountain Division.
  1056.           
  1057.                In addition to the above-described German unit recovery,
  1058.           both Czechoslovakian and German units may receive recovered tanks
  1059.           (previous losses) during the unit recovery phase.  In order for a
  1060.           Czechoslovakian unit to receive recovered tanks it must be in a
  1061.           square with a supply level of at least 5 and not adjacent to an
  1062.           enemy unit.  Approximately 20% of Czechoslovakian tank losses may
  1063.           be recovered.  Tanks lost due to the destruction of a unit,
  1064.           however, are not recoverable.
  1065.          
  1066.                Tank recovery begins with game turn 6.  On that turn and
  1067.           each subsequent turn up to 20% of the tanks in the recovery pool
  1068.           may be returned to units eligible to receive recovered tanks.  
  1069.           
  1070.           
  1071.           D.   Rail Movement
  1072.           
  1073.                All units are capable of rail movement.  Rail movement takes
  1074.           place during a player's rail movement phase.  Units which move by
  1075.           rail cannot be moved during the regular movement phase.  Note:
  1076.           You may "undo" a rail movement by returning the moving unit to
  1077.           its starting position.  
  1078.           
  1079.           
  1080.           Czechoslovakian Rail Movement
  1081.           
  1082.                The Czechoslovakian player may move up to two units by rail. 
  1083.           In order for a unit to be moved by rail it must be on a
  1084.           transportation network square with a supply value of 9.  Also,
  1085.           the unit cannot not be adjacent to an enemy unit.  
  1086.  
  1087.                To move a unit by rail place the black cursor on the square
  1088.           containing the unit.  Select the square with the <Enter> key or
  1089.           the <RightMouse> button.  The cursor color will then change to
  1090.           yellow.  Move the unit along the rail transportation network. 
  1091.           Note that if the supply level of a transportation network square
  1092.           was reduced to below 9 due to German air strikes, you cannot move
  1093.           a unit into that square.  Also, you cannot move a unit into a
  1094.           square adjacent to an enemy unit or into a square containing two
  1095.           Czechoslovakian units.  After you have moved the unit to its
  1096.           destination press the <Enter> key or the <RightMouse> button. 
  1097.           The cursor color will change to black and the rail movement will
  1098.           be completed.
  1099.           
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106.           E.   Unit Movement (Regular)
  1107.                
  1108.                After completion of the rail movement phase, the game
  1109.           advances to the unit movement phase.  All units may be marched
  1110.           (foot, vehicle, and horse movement).  Each unit has a movement
  1111.           allowance called a movement factor.  Movement points are expended
  1112.           from the movement factor as a unit moves across map squares. 
  1113.           After the movement factor is exhausted that unit can no longer
  1114.           move.  It costs 1 movement point to move into clear terrain and
  1115.           city map squares.  It costs HQ and mechanized units additional
  1116.           movement points to move into hills, woods, and hills/woods
  1117.           squares.  It costs infantry units additional movement points to
  1118.           move into hills, hills/woods, and mountain squares.  It costs
  1119.           mountain units additional movement points to move into
  1120.           hills/woods and mountain squares.  All units must expend
  1121.           additional movement points to cross rivers, 1.0 for HQ and
  1122.           mechanized units, 0.5 for all other units.  Note that HQ and
  1123.           mechanized units may not enter mountain squares.  
  1124.  
  1125.                Enemy unit zones of control also affect movement.  During
  1126.           the movement phase all enemy units exert a zone of control on
  1127.           squares adjacent to the one in which it is in.  The only
  1128.           exception to this rule is that a zone of control does not extend
  1129.           across a river.  Whenever a unit moves into an enemy zone of
  1130.           control an additional 1.5 movement points are subtracted from the
  1131.           remaining movement factor at the end of the move.  For example, a
  1132.           German unit with a movement factor of 2.5 moves into a clear
  1133.           terrain square adjacent to a Czechoslovakian unit.  The German
  1134.           unit expends one movement point to enter the square leaving a
  1135.           movement factor of 1.5.  This remaining movement factor of 1.5 is
  1136.           then reduced to 0 after completion of the move.  This reduction
  1137.           is the 1.5 point subtraction for entering a zone of control.
  1138.           
  1139.                Czechoslovakian prepared positions affect German movement. 
  1140.           After a German unit enters a Czechoslovakian prepared position
  1141.           that unit may move no more that turn.  Other German units,
  1142.           however, may move through the now former prepared position
  1143.           without any additional movement cost, other than the normal
  1144.           terrain cost.
  1145.           
  1146.                Generally, a unit must have a movement factor sufficient to
  1147.           enter the map square into which the player wants to move that
  1148.           unit.  (Note that zone of control "cost" doesn't affect movement
  1149.           into a square, only subsequent movement.)  The exception to this
  1150.           rule is that if a unit has not moved during a movement phase it
  1151.           may move into any square by expending all of it's movement
  1152.           points.  For example, an infantry unit with a movement factor of
  1153.           2.0 may be moved across a river into a mountain square (movement
  1154.           cost of 3.0 points) so long as it is the first move for that
  1155.           infantry unit during that movement phase.
  1156.           
  1157.                To select a unit for movement, move the black cursor to that
  1158.           unit's map square then press the <Enter> key or the <RightMouse>
  1159.           button.  The cursor color will change to yellow to show that the
  1160.  
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164.  
  1165.  
  1166.           map square has been selected.  If the map square contains 2 units
  1167.           then select either the top unit or bottom unit for movement by
  1168.           pressing the <T> key / <LeftMouse> button or the <B> key /
  1169.           <RightMouse> button.
  1170.           
  1171.                Unit movement is accomplished by using the numeric keypad
  1172.           keys (1,2,3 and 7,8,9) or the mouse pointer.  To move a unit
  1173.           using the mouse, place the mouse pointer over an adjacent square
  1174.           then press the <LeftMouse> button.  If the selected unit is
  1175.           unable to enter the desired map square, then the cursor color or
  1176.           mouse pointer will blink and the unit will not be moved.  
  1177.           
  1178.                To de-select a unit from movement press the <Enter> key or
  1179.           the <RightMouse> button.  In response the cursor color will
  1180.           change from yellow to black.
  1181.           
  1182.           
  1183.           F.   Air War and Air Strikes
  1184.           
  1185.                Air warfare (air force attrition) is handled by the game
  1186.           program.  Each side incurs aircraft losses as the game
  1187.           progresses; however, the German side will achieve air supremacy. 
  1188.           The size and capability of each player's air force (and for the
  1189.           Czechoslovakian player the number of friendly cities controlled)
  1190.           determines the number and effectiveness of ground "air strikes"
  1191.           players may make during their air strike phase.
  1192.           
  1193.           
  1194.           Air War
  1195.           
  1196.                As stated above, the air war is handled by the game program. 
  1197.           At the start of each turn losses are incurred by each side based
  1198.           on the relative capabilities of each force.  The Czechoslovakian
  1199.           air force, smaller and less modern than the German air force,
  1200.           will sustain more losses than the German air force.  Losses to
  1201.           each side are also affected by the Czechoslovakian morale level
  1202.           and the game turn.  At the end of the Czechoslovakian player's
  1203.           turn, the results of air warfare are displayed on the "Changing
  1204.           Sides" screen.  Shown are the number of currently operational
  1205.           aircraft, losses for the turn, and cumulative losses.
  1206.           
  1207.  
  1208.           Air Strikes
  1209.           
  1210.                After the movement phase and prior to the ground combat
  1211.           selection phase, each player has an air strike phase.  During
  1212.           this phase you may attack from 0 to 9 squares by air, depending
  1213.           on the number of air strikes available.  The number of available
  1214.           air strikes in turn is determined by the number of serviceable
  1215.           aircraft available.  During the first game turn the German player
  1216.           gets to make five air strikes, the Czechoslovakian player gets to
  1217.           make two air strikes.  Note that air strikes are not combined
  1218.           with ground unit attacks.  This separation of air strikes and
  1219.           ground unit attacks simulates the low level of air/ground attack
  1220.  
  1221.  
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226.           coordination that existed during 1938.  (Remember, Sudetenland is
  1227.           in many respects a World War I game played with World War II
  1228.           toys.)
  1229.           
  1230.                Air strikes cause targeted units to incur losses, reduce the
  1231.           supply level of a square by 2, and, if playing with the limited
  1232.           intelligence option, "uncover" enemy units which were previously
  1233.           "invisible."  Note that the supply level reduction will disrupt
  1234.           Czechoslovakian rail movement if a Czechoslovakian rail
  1235.           transportation network square is the target of an air strike.
  1236.           
  1237.                The effectiveness (ability to cause enemy casualties and
  1238.           equipment losses) of each air strike is determined by the number
  1239.           of serviceable aircraft available, the game turn (effectiveness
  1240.           declines as the campaign continues), and for the Czechoslovakian
  1241.           player, the number of Czechoslovakian cities controlled.      
  1242.           
  1243.                The effectiveness of Czechoslovakian air strikes is reduced
  1244.           20% cumulatively for each Czechoslovakian city, major and minor,
  1245.           in German possession.  For example, if one city is possessed by
  1246.           the German side, then air strike effectiveness is reduced by
  1247.           20% (80% of what it would have otherwise been).  If two cities
  1248.           are possessed by the German side, then air strike effectiveness
  1249.           is reduced by 36% (64% of what it would have otherwise been). 
  1250.           Generally, each air strike is equivalent to an attack by an
  1251.           infantry division (combat factor of 2 to 5).
  1252.           
  1253.                To make air strikes, move the black cursor to the targeted
  1254.           square then press the <Enter> key or the <RightMouse> button. 
  1255.           The selected square will become outlined in bright green
  1256.           indicating it has been targeted.  Continue selecting squares for
  1257.           air strikes until no further air strikes are available.  You may
  1258.           de-select or cancel an air strike.  To de-select a targeted
  1259.           square place the cursor over that square; press the <Enter> key
  1260.           or the <RightMouse> button; then press the <Y> key to select the
  1261.           cancel attack option.
  1262.           
  1263.                After all air strike selections are made, display the menu
  1264.           by pressing the <M> key, then press the <Y> key.  The game
  1265.           program will then determine the results of the air strikes and
  1266.           display the total casualties and losses incurred by the attacked
  1267.           side.
  1268.           
  1269.  
  1270.           G.   Combat
  1271.           
  1272.                The combat phase of a game turn follows the air strike
  1273.           phase.  During the combat phase, the moving player selects
  1274.           friendly units to conduct attacks against enemy units and forts. 
  1275.           The moving player may select some, all, or none of the friendly
  1276.           units to participate in attacks.  Also, more than one unit may
  1277.           attack a target; however, a unit may not attack more than one
  1278.           enemy target.  To end combat selection, display the game menu by
  1279.           pressing the <M> key then press the <Y> key in response to the
  1280.  
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.           "end selection" question.  After attack orders are issued, the
  1287.           computer calculates combat odds and resolves combat.  
  1288.           
  1289.           
  1290.           Combat Selection
  1291.           
  1292.                To select a unit to conduct an attack, place the cursor over
  1293.           the chosen unit; then press the <Enter> key or the <RightMouse>
  1294.           button (in response the cursor color changes to yellow).  Next
  1295.           select the attack direction by using the numeric keys or the
  1296.           mouse and the <LeftMouse> button (attack arrow displayed on the
  1297.           screen).  Then press the <Enter> key or <RightMouse> button to
  1298.           store the combat selection.  Note: You may not attack any map
  1299.           edge squares (columns 2 and 42, rows 2 and 29).
  1300.           
  1301.                To de-select a unit from attacking, place the cursor over
  1302.           the chosen unit; press the <Enter> key or the <RightMouse>
  1303.           button; then press the <Y> key to select the cancel attack
  1304.           option.
  1305.           
  1306.                An attacked square is defended by all of the units in that
  1307.           square.  The combat value of both units are taken into account in
  1308.           the determination of the combat result.  Also, if the attacked
  1309.           square contains a fort, the fort's intrinsic defense value is
  1310.           also taken into account.
  1311.           
  1312.           
  1313.           Combat Resolution
  1314.           
  1315.                The computer program resolves each attack taking into
  1316.           account unit strength, terrain, defender entrenchment level, and
  1317.           Czechoslovakian morale.  Results are displayed separately for
  1318.           each attack.
  1319.           
  1320.                Up to six of the attacking units and all defending units are
  1321.           identified in the combat resolution display.  Combat values are
  1322.           modified for terrain and supply conditions.  Odds are rounded
  1323.           down in favor of the defender.  Attacks at odds of less then 1:4
  1324.           are canceled unless the attacked square contains a fort.
  1325.           
  1326.                As a result of an attack, a defending unit may be forced to
  1327.           retreat.  Retreats are handled by the computer.  Retreats are not
  1328.           permitted into mountain squares, attacked squares, squares
  1329.           adjacent to attacking units, or across rivers.  If a unit is
  1330.           forced to retreat and there is no available square to retreat
  1331.           into, the unit is destroyed (removed from play).  If a unit is
  1332.           destroyed then 80% of the surviving troops surrender while all of
  1333.           the unit's equipment (tanks, guns, etc.) is lost.
  1334.           
  1335.                Another result of combat is that an attacking or defending
  1336.           unit may be shattered.  A unit is shattered when its remaining
  1337.           strength falls below a level set by the game program.  For
  1338.           Czechoslovakian units this level may be altered by changing the
  1339.           morale setting at the start of play.  A shattered unit is
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346.           considered no longer capable of combat operations and is removed
  1347.           from play.  If a unit is shattered then 40% of the surviving
  1348.           troops surrender while 50% of the unit's artillery pieces and
  1349.           anti-tank guns are lost; the shattered unit's tanks are placed
  1350.           into the recovery pool.
  1351.           
  1352.                If an attack against a fort square is successful, then the
  1353.           fort level of that square is reduced.  For example, a level 4
  1354.           fort, if attacked successfully, may be reduced to a level 3 fort
  1355.           or to a level 2 fort.  If the fort level is reduced to 0 then the
  1356.           fort is destroyed.  Units in fort squares, however, are never
  1357.           forced to retreat.
  1358.           
  1359.                If an attacked square is vacated due to the shattering of
  1360.           the defenders, destruction of the defenders, retreat of the
  1361.           defenders, or in the case of an unoccupied fort square, the
  1362.           destruction of that fort, one attacking unit will be advanced by
  1363.           the game program into the attacked square.  The only exception to
  1364.           this rule is that a mechanized unit will not be advanced into a
  1365.           mountain square.  Preference for the advancement of units is
  1366.           first given to top units of two-unit stacks.  Preference is then
  1367.           given on a clockwise basis (i.e. first to attackers north of the
  1368.           attacked square, then to attackers northeast of the attacked
  1369.           square, and so on).
  1370.           
  1371.           
  1372.           Tank Superiority Odds Shift
  1373.           
  1374.                If an attacked square is a clear terrain square (which
  1375.           includes minor cities), then combat is subject to the tank
  1376.           superiority rule.  Should the combat strength of the attacking
  1377.           tanks (excluding Pz I tanks) be 2.5 times that of the combat
  1378.           strength of the defending tanks (excluding Pz I tanks) and
  1379.           anti-tank guns, and the total number of attacking tanks
  1380.           (including Pz I tanks) exceeds 75, then the combat odds are
  1381.           shifted 3 columns in favor of the attacker.  For example, if the
  1382.           odds are 2:1 in favor of the attacker and the tank attack
  1383.           conditions are satisfied, then the odds for the attack become 5:1
  1384.           in favor of the attacker.
  1385.           
  1386.           
  1387.           Combat Resolution Display
  1388.           
  1389.                After the resolution of each individual attack, the game
  1390.           displays the results of that attack.  The combat resolution
  1391.           screen shows a small portion of the map (the attacked square and
  1392.           surrounding squares), identifies the attacking and defending
  1393.           units, shows the aggregate combat factor for each side along with
  1394.           the calculated odds and whether there was an odds shift, and
  1395.           displays total casualties and equipment losses suffered by each
  1396.           side.  The combat resolution display will also identify units
  1397.           shattered or destroyed as a result of the combat.
  1398.           
  1399.           
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406.           H.   Entrenchment
  1407.           
  1408.                As units remain in place they dig-in and improve their
  1409.           overall defensive capability.  Each unit is assigned an
  1410.           entrenchment factor which reflects the extent of such defensive
  1411.           preparation; 0 being the lowest level of preparation, 9 being the
  1412.           highest level of preparation.  A unit's entrenchment factor is
  1413.           displayed alongside its combat, strength, and movement factors as
  1414.           a single digit in parentheses.
  1415.           
  1416.                A unit's entrenchment factor increases by 1 each turn it is
  1417.           not moved.  Whenever a unit is moved its entrenchment factor is
  1418.           reduced to 0.  An entrenchment factor of 2 increases defensive
  1419.           capability by 10% while an entrenchment factor of 9 increases
  1420.           defensive capability by 60%.  The entrenchment level of units in
  1421.           forts, however, has no effect on defensive capability.
  1422.           
  1423.           
  1424.           I.   German Second Movement
  1425.           
  1426.                To reflect the nascent blitzkrieg tactics of 1938, as well
  1427.           as the capabilities of German mechanized units, the German player
  1428.           gets a special mechanized unit movement phase following the
  1429.           resolution of all German initiated combat.  During this movement
  1430.           phase the German player may move any or all mechanized units
  1431.           (panzer, light, and motorized infantry) one square.  The only
  1432.           restriction is that units may not cross rivers.
  1433.           
  1434.           
  1435.           J.   Fort-Frozen Czechoslovakian Units
  1436.           
  1437.                Unsupplied Czechoslovakian units in forts cannot be moved.
  1438.           
  1439.           
  1440.           K.   Slovakian Reserve
  1441.           
  1442.                The Czechoslovakian 9th, 15th, and 39th Infantry Divisions,
  1443.           as well as the 3rd Mobile Division are part of the forces
  1444.           assigned to defend Slovakia from either German or Hungarian
  1445.           attack.  The Czechoslovakian player cannot move these units until
  1446.           a German unit crosses the Danube River or penetrates south of the
  1447.           squares having the coordinates 34,19 through 38,19.
  1448.           
  1449.  
  1450.           L.   German Strategic Reserve
  1451.           
  1452.                Should the Czechoslovakian forces threaten the capture of
  1453.           Wien or Ratibor, German strategic reserve divisions will appear
  1454.           to defend those cities.  Four Landwehr (second-line reserve)
  1455.           infantry divisions are available for the defense of Wien, while
  1456.           three of such divisions are available for the defense of Ratibor.
  1457.           
  1458.           
  1459.  
  1460.  
  1461.  
  1462.  
  1463.  
  1464.  
  1465.           VI.   VICTORY CONDITIONS
  1466.           
  1467.                As stated in the Introduction, the objective of the German
  1468.           player is to quickly overrun western Czechoslovakia while
  1469.           minimizing losses.  The objective of the Czechoslovakian player
  1470.           is to maintain the Czechoslovakian army as an effective force
  1471.           while holding as much territory as possible. 
  1472.                     
  1473.                A "sudden death" German victory occurs if at the end of any
  1474.           player turn after turn 13 Praha and three of the four minor
  1475.           Czechoslovakian cities (Plzen, Brno, Ostrava, and Bratislava) are
  1476.           possessed by the German player.  If German dead and wounded total
  1477.           fewer than 100,000, then the victory is a "strategic" victory. 
  1478.           If German dead and wounded total more than 100,000 then the
  1479.           victory is an "operational" victory.  If no sudden death victory
  1480.           occurs, then the game results are evaluated at the end of turn 20
  1481.           as follows:
  1482.           
  1483.           
  1484.           German Strategic Victory
  1485.           
  1486.                The German player attains a strategic victory through
  1487.           possession of Praha and three of the four minor Czechoslovakian
  1488.           cities.  Brno, Ostrava and Bratislava are each treated as
  1489.           "possessed" by the German player if there are three or more
  1490.           German units at the "rear" of those cities (squares 30,15, 31,15,
  1491.           and 31,16 for Brno; squares 37,8, and 38,8 for Ostrava; squares
  1492.           36,22 and 37,22 for Bratislava).  The German player must also
  1493.           incur no more than 100,000 dead and wounded to obtain a strategic
  1494.           victory.
  1495.           
  1496.           
  1497.           German Operational Victory
  1498.           
  1499.                The German player attains only an operational victory if the
  1500.           geographical requirements for a strategic victory are met but the
  1501.           total of German dead and wounded exceeds 100,000.
  1502.           
  1503.                The German player may also achieve operational victory by
  1504.           possessing Plzen and Praha, having more than seven German units
  1505.           east of Brno and having on the map more than twice as many units
  1506.           as the Czechoslovakian player.
  1507.           
  1508.           Czechoslovakian Strategic Victory
  1509.           
  1510.                The Czechoslovakian player attains a strategic victory if
  1511.           all Czechoslovakian cities remain in Czechoslovakian possession.
  1512.           The Czechoslovakian player may also attain a strategic
  1513.           victory by meeting all of the following requirements:
  1514.           
  1515.                     Brno, Ostrava, and Bratislava are in Czechoslovakian
  1516.                     possession.
  1517.           
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.                     There are fewer than four German units east of Brno.
  1525.           
  1526.                     There are 35 or more Czechoslovakian units on the map,
  1527.                     German dead and wounded exceed 100,000, and French
  1528.                     forces are positioned to invade Germany (see the Game
  1529.                     Status display).
  1530.           
  1531.           
  1532.           Czechoslovakian Operational Victory
  1533.           
  1534.                If none of the other victory conditions are met (German
  1535.           strategic, German operational, and Czechoslovakian strategic),
  1536.           then the Czechoslovakian player attains an operational victory.
  1537.           
  1538.                Remember, unless the German player wins by "sudden death,"
  1539.           victory is determined at the end of the game (after 20 game
  1540.           turns).  After the 20th game turn is completed, all unsupplied
  1541.           squares (including city squares) "fall" to the enemy player.  The
  1542.           last game turn is October 29/30.  After full completion of the
  1543.           20th turn, a final game status report will be displayed.  The
  1544.           display shows the winning side and gives a plausible
  1545.           politico-military result.
  1546.           
  1547.                Keep in mind that casualties and unit losses affect the
  1548.           extent of a victory.  If the German player destroys
  1549.           Czechoslovakia at too high a cost then the German victory is
  1550.           simply "operational."  If the Czechoslovakian player loses too
  1551.           many units a "geographical victory" can turn into "political
  1552.           defeat."
  1553.           
  1554.                For comparison purposes, shown below are the approximate
  1555.           casualties incurred in the German conquest of Poland (September,
  1556.           1939 - 32 days) and the German conquest of the Netherlands,
  1557.           Belgium, and France (May-June, 1940 - 46 days):
  1558.           
  1559.           
  1560.                         Germany                     Poland
  1561.           
  1562.                         16,000      Killed          66,000  
  1563.                         32,000      Wounded        134,000          
  1564.                         32,000      POW/MIA        587,000 *
  1565.           
  1566.                     * Captured by Germany.  The Soviet Union 
  1567.                       captured another 200,000 Polish troops.
  1568.           
  1569.           
  1570.                                                    Western
  1571.                        Germany                     Allies
  1572.                                     
  1573.                         27,000     Killed          107,000
  1574.                        111,000     Wounded         243,000
  1575.                         18,000     POW/MIA       1,950,000        
  1576.           
  1577.           
  1578.           
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.           VII. PROGRAM REGISTRATION
  1583.                     
  1584.           
  1585.                Though this shareware version of Sudetenland is a complete
  1586.           game, it has been presented for evaluation purposes only.  If you
  1587.           enjoy the game and wish to keep it for more than 30 days, under
  1588.           the terms of the shareware license you must register.
  1589.           
  1590.                There are benefits to registration as the registered version
  1591.           is a full-blown, commercial-style game provided to you at a price
  1592.           far below that of traditionally marketed, commercial wargames. 
  1593.           Features included in the registered version are described below.
  1594.           
  1595.                2-Player Game:      You play the game against another person
  1596.                                    on the same computer.  One person plays
  1597.                                    the German side, the other person plays
  1598.                                    the Czechoslovakian side. 
  1599.           
  1600.                E-Mail Play:        You play the game against another person
  1601.                                    at a different location.  After each
  1602.                                    person plays a turn, an encrytped ASCII
  1603.                                    file is created.  This file is then sent
  1604.                                    on disk by mail, or electronically (E-
  1605.                                    Mail) to the person playing the opposing
  1606.                                    side.
  1607.           
  1608.                German Game:        You play the German side against the
  1609.                                    computer which plays the Czechoslovakian
  1610.                                    side.
  1611.           
  1612.                Variable Setup:     For the 2-Player Game and E-Mail Play
  1613.                                    each player may redeploy the available
  1614.                                    units prior to the start of the game.
  1615.           
  1616.           Registered users also receive an instruction booklet and printed
  1617.           map of the gameboard (suitable for photocopying).
  1618.           
  1619.                To register, simply complete the form provided at the end of
  1620.           this manual and send it along with the registration fee of $28.00
  1621.           to Forgotten Fronts Simulations, PO Box 635, Vienna, VA 22183. 
  1622.           (The order form is alos in the file "order.fil".)  The
  1623.           registration fee includes sales tax for Virginia residents. 
  1624.           There is no extra charge for "postage and handling."  Payment
  1625.           must be in U.S. funds by check drawn on a U.S. bank or by money
  1626.           order.  Do not send currency.  Foreign subscribers may make
  1627.           payment by international postal money order.
  1628.           
  1629.                Prices quoted are in effect through December 31, 1997.  If
  1630.           you wish to register after this date, please write to Forgotten
  1631.           Fronts Simulations to get the current prices and information on
  1632.           all available games.
  1633.           
  1634.  
  1635.  
  1636.  
  1637.  
  1638.  
  1639.  
  1640.                Other games currently available from Forgotten Fronts are:
  1641.  
  1642.           
  1643.           August, 1914:       A corp/division level game of the first 3
  1644.                               months of combat on the Western Front of
  1645.                               World War I (France, Belgium, Great Britain
  1646.                               and Germany).
  1647.           
  1648.           East Front, 1914:   Similar to August, 1914 but covers the
  1649.                               Eastern Front (Russia, Germany, and
  1650.                               Austria-Hungary).
  1651.           
  1652.           Serbia, 1914:       Introductory, brigade level game of the
  1653.                               first 3 weeks of combat on the Balkans
  1654.                               Front of World War I (Serbia against
  1655.                               Austria-Hungary).
  1656.           
  1657.  
  1658.  
  1659.  
  1660.                                      ORDER FORM
  1661.           
  1662.           
  1663.           
  1664.           Name       ______________________________________________
  1665.           
  1666.           Address    ______________________________________________
  1667.           
  1668.                      ______________________________________________
  1669.           
  1670.                      ______________________________________________
  1671.           
  1672.           
  1673.           
  1674.                                                                       ___
  1675.           Send me Sudetenland, the DOS computer wargame that         |   |  
  1676.           simulates a hypothetical German attack on Czecho-          |___|
  1677.           slovakia in October, 1938.                    $28.00         
  1678.           
  1679.           
  1680.           - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1681.           
  1682.                                                                       ___  
  1683.           Send me East Front, 1914, the DOS computer wargame         |   |  
  1684.           of the first 3 months of combat on the Eastern Front       |___|
  1685.           of World War I.                               $28.00         
  1686.           
  1687.                                                                       ___  
  1688.           Send me August, 1914, the companion game to East Front     |   |  
  1689.           1914 that covers the first 3 months of combat on the       |___|
  1690.           Western Front of World War I.                 $28.00         
  1691.                                    
  1692.                                                                       ___  
  1693.           Send me both East Front, 1914 and August, 1914 at the      |   |  
  1694.           discounted price.                             $48.00       |___|
  1695.           
  1696.                                                                       ___  
  1697.           Send me Serbia, 1914, the DOS computer wargame that        |   |  
  1698.           cover the first 3 weeks of combat on the Balkans Front     |___|
  1699.           of World War I.                               $20.00         
  1700.           
  1701.                                                                       ___  
  1702.           Send me all three World War I games (August, 1914,         |   |  
  1703.           East Front, 1914, and Serbia, 1914) at the special         |___|
  1704.           discounted price.                             $65.00
  1705.                                                                                 
  1706.      
  1707.  
  1708.  
  1709.                                                      
  1710.  
  1711.                     Forgotten Fronts Simulations
  1712.                             P.O. Box 635
  1713.                        Vienna, Virginia 22183